воскресенье, 11 декабря 2011 г.

Модуль 5 задание 2


1. Материнская плата – основная часть системного блока, к которой подключены все устройства системного блока. Через материнскую плату происходит общение устройств системного блока между собой, обмен информацией, питание электроэнергией.
2. Процессор – мозг системного блока, выполняет логические операции. От его скорости, частоты во многом зависит быстродействие компьютера и вся его архитектура.
3. Внутренняя (оперативная) память – память для временного хранения данных в компьютере, используется только, когда компьютер работает. От объема и скорости оперативной памяти зависит быстродействие компьютера.
4. Жесткий диск – служит для длительного хранение информации
5. Видеокарта – плата внутри системного блока, предназначенная для связи системного блока и монитора, передает изображение на монитор и берет часть вычислений на себя по подготовке изображения для монитора. От видеокарты зависит качество изображения.
6. Шина канал связи устройств. Чем быстрей шины материнской платы, тем быстрей происходит общение устройств между собой, тем быстрее работает компьютер.
7. Вентилятор - служит для охлаждения
8. Модем - устройство для выхода в интернет. Как дополнительный "аксессуар" к компьютеру.

понедельник, 28 ноября 2011 г.

Модуль 5 задание 4

Модуль 5 задание 1

Вопросы оказались не оч сложные, а некоторые даже смешные (например вопрос про шину). Тест выполнил с первого раза и допустил 3 ошибки))) показался сложным вопрос про то что, чем ПК отличается от ЭВМ? вот)

четверг, 24 ноября 2011 г.

Модуль 4 задание 7





Модуль 4, задание 3


1. Как сохранить проект приложения?
Проект приложения сохраняется в отдельном файле и также в отдельных файлах сохраняются элементы проекта.
При первом сохранении указываются имена файлов для всех элементов проекта. Поскольку проект состоит из нескольких файлов, то для него лучше создать отдельную папку.

Порядок сохранения проекта, содержащего одну форму:
Файл → Сохранить как → Создание новой папки  → Ввести имя папки → Enter → дважды щелкнуть по папке (папка откроется) → ввести имя файла формы → Сохранить → ввести имя файла проекта → Сохранить.
2. Как создать форму приложения?
 Запускаем Visual Basic. Создаем новый Exe-проект.
У нас откроется окно формы Проект1 – Form1 (Form).

3. Как добавить в форму кнопку, область для ввода текста, надпись?
Слева, там где компонеты формы, найдем командную кнопку (CommandButton). Щелкнем по ней, а потом мышь переведем на поле формы и нажав на левую клавишу мыши растянем пунктирный прямоугольник до нужного нам размера.

Аналогично добавляем TextBox - область для ввода текста.
А для ввода надписи используем свойство Caption - текст надписи.

4.Как изменить шрифт надписи на кнопке?
В окне свойств щелкаем по свойству Font и в открывшемся окне Font выберем подходящий шрифт, размер и жирность.


5.Как добавить в форму группу кнопок?
Слева, там где компонеты формы, найдем командную кнопку (CommandButton) или какую-нибудь другую. Щелкнем по ней, а потом мышь переведем на поле формы. И так повторять до нужного нам количества кнопок.


6. Как запустить проект приложения на выполнение?
Запустить программу Запуск (запуск) или F5. При этом появляется стартовая форма, т.е. окно создаваемой программы и его значок в панели задач.

7.Как запрограммировать работу кнопки?
Для этого в верхнем ряду окна нажимаем кнопку “Вид”. В выпавшем меню первая строка “Код” нажимаем её и ищем нашу кнопку, для того чтобы её запрограммировать. Или нажимаем на кнопку правой кнопкой мыши, показать код, появится окно, вверху окна слева в списке выбираем нужную нам кнопку для того чтобы её запрограммировать.

8.Как создать процедуру-обработчик для события?
Обработчик событий в Visual Basic — это процедура Sub. Можно сделать это с помощью предложения Handles (Visual Basic) и переменной WithEvents (Visual Basic) или Оператор AddHandler.
Вызов обработчика событий с помощью AddHandler
1.                  Убедитесь, что событие объявлено с помощью оператора Event.
2.                  Выполните Оператор AddHandler для того, чтобы динамически связать процедуру обработки события Sub с событием.
3.                  При возникновении события Visual Basic автоматически вызывает процедуру Sub. Код может использовать оператор RaiseEvent, чтобы создавать событие.

Модуль 4, задание 6




Модуль 4, задание 4




Модуль 4, задание 2




вторник, 1 ноября 2011 г.

Модуль 3, задание 5 (результаты опроса)

Красиков Алексей - 5 баллов
Шабалина Екатерина - 5 баллов
Гордеев Иван - 6 баллов

По результатам теста можно сделать вывод, что он не был сложным. Все материалы я брал из презентации с нашего учебного блога.

среда, 26 октября 2011 г.

модуль 3, задание 5


Модуль 3, задание 6

Program x;
var s,v,t:real;
begin
writeln ('Введите расстояние (s)');
readln (s);
waiteln ('Введите время (t)');
readln (t);
v:=s/t;
Writeln ('Скорость V=',v);
end.

Я не стал искать программу в интернете, а просто сел и за пару минут написал её сам)
В общем, она очень простая и тут практически нечего описывать, но всё же...
Program x-Название программы
Var- раздел описания переменных
s,v,t-переменные
Real-тип переменных, для данной задачи я взял тип Real, так как ответ может получиться дробным, то есть если бы к примеру я взял integer, а ответ получился не целый, то прога бы не запустилась
Begin-Начало программы
writeln-это у нас оператор вывода, то есть то что выводиться на экран под действием этой команды. хочу заметить то, что после этого оператора то, что стоит в апострофах, то есть в кавычках ('...')выводиться без изменений, и в этих апострофах можно писать что угодно
readln- это у нас оператор ввода. А то что стоит после этого оператора в скобках-это список ввода, если я не ошибаюсь)
так же хочу заметить что мне совсем было не обязательно писать в программе например это: writeln ('Введите скорость (s)'), потому что прога работала бы и без этого. а сделал я это для того чтобы когда мы запустили прогу, то там высветилось предложение введите расстояние. это сделано для удобства, а то новичок просто будет смотреть в тёмный экран))))
дальше у нас идёт присвоение к переменной v, то есть v:=s/t
и в конце концов end-завершение программы)
по моему тут всё просто))))

Модуль 3, задание 4

модуль 3, задание 2

вторник, 25 октября 2011 г.

Модуль 3, задание 3

1. В состав любого ЯПВУ входят следующие компоненты:
- используемые символы (алфавит)
- типы данных
- структуры данных
- семантика.

2. Зарезервированные слова – это слова в ЯП, имеющее специальное значение. Идентификаторы с такими именами запрещены.

3. Идентификаторы в ЯП
Pascal:
• Имя – это последовательность латинских букв и цифр, начинающихся с буквы.
• В именах может использоваться символ_подчеркивание.
• Не разрешается использовать в качестве имен служебные слова и имена, которыми названы стандартные константы, типы, процедуры, функции и файлы.
Примеры: Azbuka 50, STRING – нельзя использовать, ABS_42 и др
Basic:
• Идентификаторы могут содержать латинские буквы, цифры и некоторые символы и должны начинаться с буквы.
• В конце идентификатора может быть суффикс- символ «$» или «%».
• Не разрешается использовать в качестве имен служебные слова.
Примеры: Chislo, Calkulator%, NEXT- нельзя использовать, Istoria 2000 и др.

4. Тип данных в ЯП определяет:
- возможные значения переменных, констант, функций, выражений принадлежащих к данному типу.
- внутреннюю форму представления данных в ЭВМ.
- операции и функции, которые могут выполняться над величинами, принадлежащим к данному типу.

5. Пример записи массива в ЯП Basic:
Dim Chislo (9) As Long или
Dim Rost(6) As Double
Пример записи массива в ЯП Pascal:
Var
Matr : array [1..10,1..20] of integer;

6. Структура программы на ЯП Pascal
Program<Имя программы>;
Label<раздел описания меток>;
Const<раздел описания констант>;
Type<раздел описания типов>;
Var<раздел описания переменных>;
Procedure (Function) <раздел описания подпрограмм>;
Begin<раздел операторов>;
End.

7. Оператор присваивания на ЯП Pascal
<переменная>:=<выражение>
Пример: N:=F; или G:=A+5;
Оператор присваивания на ЯП Basic
<переменная>=<выражение>
Пример: у = (x^2 + 1.26)/2

8. Оператор ветвления в Pascal:
If<логическое выражение>then<опратор1>else<опратор2>;
Пример: if A>B
then C:=A
else C:=B;
writeln(С)
Оператор ветвления в Basic:
If Условие Then
Серия 1
Else
Серия 2
End If
Пример: If Pay > 1000 Then
Bonus = Pay / 100
ElseIf Pay > 10000 Then
Bonus = Pay / 90
ElseIf Pay > 100 000 Then
Bonus = Pay / 80
ElseIf Pay > 1000 000 Then
Bonus = Pay / 70
Else Bonus = Pay / 200
End If
Блок условия Else будет выполняться, если Pay <= 1000.

9. Оператор ввода и вывода в ЯП Pascal:
Readln('я проснулся в 8 часов') С клавиатуры вводим: проснулся в 8 часов
Writeln('я проснулся в 8 часов'); На экране появится: я проснулся в 8 часов
Оператор ввода и вывода в ЯП Basic:
INPUT "Введите число: ", A
INPUT "Введите степень числа: ", B
ST = A ^ B
PRINT "Число "; A; " в степени "; B; " = "; ST

10. Пример записи цикла с параметром на ЯП Pascal:
Квадраты чисел от 2-х до 10-и.
for x:=2 to 10 do WriteLn(x*x);

11. Пример записи цикла с параметром на ЯП BASIC:
Вычислите значение Sin, Cosи tgуглов от 0 до 45 градусов с шагом 1 градус.
CONST PI=3.1415
FOR I=1 TO 45
X=PI*I/180
Y1=SIN(X)
Y2=COS(X)
Y3=TAN(X)
PRINT I, “Sin=”;Y1, “Cos=”; Y2, “tg=”; Y3
NEXT I

Модуль 3, задание 1

Тест выполнил с первого раза, допустил 3 ошибки. Тест мне показался не очень сложным, так как в школе я увлекался программированием и писал программы не по школьной программе. Наиболее сложными вопросами для меня оказались те, которые связаны с BASIC, так как в основном я работал с паскалем

вторник, 18 октября 2011 г.

Модуль 2. Задание 6

Первый - 4 баллов
второй - 3 балла
третий - 3 балла

Самым лёгкий вопрос оказался под №3 (кем был создан Pascal), самым сложным оказался вопрос №1 (какой ЯП появился раньше). Было предложено 4 варианта ответа, из которых правильным ответом был BASIC.Он был создан в 1964 году. Но почему то все ответили что Pascal, хотя его создали в 1975

понедельник, 17 октября 2011 г.


Модуль 2, задание 4


Модуль 2, задание 3


1) Язы́к программи́рования — формальная знаковая система, предназначенная для записи компьютерных программ. Язык программирования определяет набор лексических,синтаксических и семантических правил, задающих внешний вид программы и действия, которые выполнит исполнитель под ее управлением.

2) Языком программирования высокого уровня называют язык программирования,средства которого обеспечивают описание задачи в наглядном, легко воспринимаемом виде, удобном для программиста. ЯПВУ не зависит от внутренних машинных кодов ЭВМ любого типа. К языкам высокого уровня относят Фортран, ПЛ/1, Бейсик, Паскаль, Си, Ада.

3) Плюсы ЯВУ:
  • Стремление облегчить решение сложных программных задач
  • Упрощение адаптации программного обеспечения в другой среде
  • Обеспечение связи программ, написанных на ЯВУ, с различными операционными системами и оборудованием, в то время как их исходный код остаётся неизменным.
4) Паскаль (англ. Pascal) — язык программирования общего назначения. Один из наиболее известных языков программирования, широко применялся в промышленном программировании, обучении программированию в высшей школе, является, иногда, базой для ряда других языков.
Паскаль был создан Никлаусом Виртом в 1968-69 годах после его участия в работе комитета разработки стандарта языка Алгол-68. Он был опубликован в 1970 году Виртом как небольшой и эффективный язык, чтобы способствовать хорошему стилю программирования, использовать структурное программирование и структурированные данные. Последующая работа Вирта была направлена на создание на основе Паскаля языка системного программирования, с сохранением возможности вести на его базе систематический, целостный курс обучения профессиональному программированию. Результат этой работы — язык Модула-2.
Современное использование:
  1. Объектно-ориентированная среда программирования Delphi, основанная на языке Object Pascal
  2. Система программирования PascalABC.NET, ориентированная на обучение современному программированию. Язык системы — это Object Pascal для платформы Microsoft .NET


5)  Basic от Паскаля отличается тем, что Паскаль (в последних версиях) - объектно-ориентированный, Бейсик - нет. Согласно концепциям, заложенным в  Basic, этот язык в смысле строгости и стройности является антиподом языка Pascal. В частности, в нем широко распространены различные правила умолчания, что считается плохим тоном в большинстве языков программирования подобного типа. Многие среды создания программ на Бейсике работают как интерпретаторы(скорость выполнения программы в них относительно невысока).  Паскаль -  компилятор, то есть, прежде чем начать исполнение программы, Паскаль полностью прочитывает исходный текст, написанный программистом, и составляет последовательность машинных кодов.

6) Среда программирования служит для разработки ( написания) программ и обычно ориентируется на конкретный язык программирования. 
Интегрированная среда программирования, как правило, включает в себя экранный редактор, компилятор, компоновщик, отладчик, а также систему контекстной информационной помощи. Эта совокупность программ, объединенных в общую систему, позволяет писать и редактировать программы, компилировать их, компоновать, отлаживать и запускать на выполнение не выходя из среды.
Sun Studio
IntelliJ IDEA
HiAsm
Eclipse
Microsoft Visual Studio


Модуль 2, задание 2


Модуль 2, задание 1

Тест выполнил с первого раза на 7 баллов. Для меня самый сложный вопрос был "Среда программирования обязательно имеет в своем составе..."

понедельник, 3 октября 2011 г.

Модуль 1, задание 6


Модуль 1, задание 5

Разработка месторождения:
1) Выбираем участок
2) Бурим скважину
3) Берём образец данного участка и изучаем его
4) Делаем выводы: являеться ли данный участок приоритетным для добычи полезных ископаемых
5) Если является то начинаем добычу
6) Если нет, то переходим к пункту один

Модуль 1, задание 4


1)  Понятие "алгоритм" возникло в 12 веке. Термин «алгоритм» содержит 

преобразованное географическое название древнего государства в Средней Азии – 

Хорезм, родины человека по имени Мухаммед ибн Муса аль-Хорезми.

2) Алгоритм – это конечная последовательность понятных и точных предписаний 

исполнителю выполнить конечную цепочку действий, приводящих от допустимых исходных

 данных к искомому результату.

3)
 Формы: словесная, графическая, алгоритмическая, язык программирования.

4) Следование, ветвление, цикл.

5) Основные этапы разработки алгоритма: анализ поставленной задачи и разработка 

алгоритма для её решения

6) Основной принцип проектирования алгоритма сверху вниз является последовательная

 детализация решения, при которой сложная поставленная задача разбивается на 

несколько простых, и при решении этих простых задач мы получаем решение 

первоначальной задачи.  В результате строится иерархическая схема.  

Модуль 1, задание 3